盡管增速可觀,但從產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展來看不及當年預期。VR設備的市場份額要迎頭趕上其他數(shù)字設備,仍然長路漫漫。僅智能手機眼下就有近50億的全球用戶,個人電腦、平板電腦和電視的用戶數(shù)量也有數(shù)十億之多。即便是2017年才推出的相對較新的產(chǎn)品——智能音響,到2023年底的用戶量也可能超過5億臺。對比之下,VR仍然歸屬小眾愛好行列。
VR未來增長的關鍵在于,要能充分利用VR的沉浸式媒介,為消費者和企業(yè)打造好用的應用程序。社交VR游戲、下一代敘事、遠程旅游、遠程教育以及遠程企業(yè)培訓和協(xié)作辦公等應用,如能進一步發(fā)展,將有助于VR的推廣。然而,如果VR的使用場景過于新穎,或者應用程序擴展性差強人意,或者單純在其他設備上運作更順暢,那么VR的普及率預計將難以企及其他消費電子設備。VR硬件和軟件商對此非常清楚。就消費者和企業(yè)VR應用的定位而言,預計2023年整個行業(yè)將取得長足進步,以滿足其他設備甚至現(xiàn)實世界里無法滿足的需求。
就中國市場而言,VR設備產(chǎn)業(yè)呈快速增長趨勢,僅2022年上半年,我國VR設備出貨量同比增長達到166.2%,而2023年出貨量更有望超過200萬臺。目前,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展日趨全面,在近眼顯示、渲染處理等關鍵技術,整機設備、開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案、分發(fā)平臺等產(chǎn)品供給,VR+教育、文旅、制造、健康、房地產(chǎn)等應用領域均取得較大發(fā)展。此外,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展也激發(fā)了投融資信心和活躍 度。
但是,相比于全球市場,我國VR設備市場的整體規(guī)模仍然較小,2022年僅占全球出貨量的15%不到,其主要原因在于國產(chǎn)VR生態(tài)尚不成熟,應用場景、內(nèi)容制作、平臺開發(fā)仍有待進一步完善。
德勤總結,如欲擴大VR的現(xiàn)實應用(尤其是消費端應用),首先須確保VR內(nèi)容的質(zhì)與量。在數(shù)百萬個應用程序的支撐下,智能手機、平板電腦和互聯(lián)網(wǎng)電視等設備得以蓬勃發(fā)展。而VR要想緊隨其后,須有大量的VR應用程序持續(xù)創(chuàng)新。截至2022年中旬,市面僅有千余個VR應用。如今的消費端VR不得不與手機、平板、游戲主機和個人電腦等強有力的對手正面競爭,VR開發(fā)者正面臨高品質(zhì)創(chuàng)新的嚴苛挑戰(zhàn)。
盡管面臨空前挑戰(zhàn),VR市場仍有巨大的持續(xù)增長潛力。VR設備始終能夠創(chuàng)造身臨其境的體驗,但其發(fā)展前路尚不明朗。如消費者和企業(yè)能夠提升應用的實用性、普及度,大眾使用VR頭戴設備以及周邊產(chǎn)品的頻率也將提高,為VR內(nèi)容買單的幾率也將提升。按照這一趨勢,VR硬件和軟件市場將能在增長的良性循環(huán)中相互借力、互利共贏,最終從小眾圈層走向主流。