移動單場缺乏對用戶的需求分析,游戲的開發(fā)沒有創(chuàng)造性思維,這使得比賽非常相似。有些制造商沒有完善的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)系統(tǒng),它們只會增加在線功能直接集成到他們的單場比賽之后出版,因為游戲并沒有像網(wǎng)絡(luò)游戲防特定功能設(shè)計,更糟的是某些游戲不能購買功能設(shè)計項目操作游戲。
移動單場主要負(fù)責(zé)渠道,現(xiàn)在是基于時間或下載播放時間上的,收費渠道和標(biāo)準(zhǔn)是非常單一,盡管移動運營商已經(jīng)減少了GPRS的包月費,大多數(shù)用戶仍然不能負(fù)擔(dān)得起。另一方面,項目采購模式仍處于測試階段的基礎(chǔ)上,從用戶的反饋來看,付費用戶不到10%,這些問題阻礙了移動網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。
盜版游戲是另一個阻礙因素。研究顯示,在中國授權(quán)用戶和盜版用戶的比例是1:8。很多游戲運營商都渴望法律或法規(guī)的保護(hù)。
3G業(yè)務(wù)開始運營以來,中國市場上出現(xiàn)一些經(jīng)驗豐富的游戲公司已經(jīng)正式進(jìn)入了手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場,他們提出了新的移動網(wǎng)絡(luò)游戲種,并已得到用戶的好評。截至目前,已經(jīng)有多種手機游戲開始在中國游戲市場運營。
相關(guān)研究表明,到2011年,中國手機游戲市場將達(dá)到場規(guī)模復(fù)合增長率,市場規(guī)模將達(dá)到42億元人民幣,市場的潛力非常大。
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